敵定義ファイル(enemy.xml)
ルートタグenemy
すべての
<enemy>
<A>
<B></B>
<B'></B'>
</A>
</enemy>
Aで囲んだ中にひとつの敵の情報を書き込みます。
Aのタグ名がその敵の名前になります
その敵の情報はB、B'のタグに記述できます
このBの部分にその敵の画像ファイルやヒットポイントなどを記述でき、ここで使えるタグは初期設定系の基本タグに加え下に上げるタグになります。
専用タグ
shot_interval
<shot_interval>3</shot_interval>
初期値:0
オプション:なし
スキルをつかう間隔(単位フレーム)
skill_name
<skill_name>SKILL_A</skill_name>
初期値:0
オプション:なし
その敵が使うスキルを指定する。
(スキルの名前で指定)
last_skill
<last_skill>LAST_SKILL_A</last_skill>
初期値:無名
オプション:なし
その敵のHPが0になり、破壊されたときに発動するスキル。(倒したときに手に入るアイテム類もここで指定)
スキルの名前で指定
無名の場合何もしない。スキルはひとつしか登録できません。
timeline
<timeline>TIMELINE</timeline>
初期値:無名
オプション:なし
タイムラインと関連付ける。
敵タイムラインの名前で指定
無名の場合何もしない
loop
似たような敵をいくつも作りたい場合Aのタグにはloopを使うことができます
<A label="A${COUNT}"
loop="10">
loopには回数を整数で指定します。
いまloopの何回目かを表す変数はCOUNTに保存されています。COUNT変数をその敵の名前の中に埋め込むことで名前を変えて登録することが可能です。
ただし、名前の中で変数を用いたい場合タグ名に$記号が使えないためlabel属性に敵の名前を記述します。このlabel属性があるときタグ名に優先してlabel属性のほうが敵の名前になります。
ボス定義ファイル(boss.xml)
ルートタグboss
<Boss>
<A>
<B>
<C></C>
<C'></C'>
</B>
</A>
</Boss>
Aで囲んだ中にひとつのボスの情報を書き込みます。
Aのタグ名がそのボスの名前になります。
ボスには第一、第二、第三、・・・といくつかのステージを作ることができます。それらのステージ名はBタグに記述されますが、その名前は意味を持たず、書いてある順にナンバリングされます。
そのボスの情報はC、C'のタグに記述できます。このCの部分にその敵の画像ファイルやヒットポイントなどを記述でき、ここでは敵定義ファイルで使えるタグは全て使うことができます。それに加えて下の専用タグを使うことができます。
専用タグ
pictureR
pictureL
pictureD
pictureU
<pictureR>playerR.bmp</pictureR>
<pictureL>playerL.bmp</pictureL>
<pictureD>playerD.bmp</pictureD>
<pictureU>playerU.bmp</pictureU>
初期値:無名
オプション:なし
ボスについては移動する方向によって、そのキャラのピクチャを変えることができます。playerRタグに指定したファイルはそのボスが右に移動しているときのピクチャです。同様にplayerLなら左移動、playerDなら下移動、playerUなら上移動のときのピクチャを指定できます。また、何もボタンを押していないときの状態は、pictureタグで指定します。また、無名の場合もpictureタグで指定したピクチャになります。
cutR
cutL
cutD
cutU
<cutR>4,1</cutR>
<cutL>4,1</cutL>
<cutD>2,1</cutD>
<cutU>2,1</cutU>
初期値:1,1
オプション:なし
ボスについては移動する方向によって、そのボスのアニメーションのコマ数を指定します。
何もボタンを押していないときのアニメーションは、cutタグで指定できます。
skill_name
<skill_name>SKILL_A</skill_name>
初期値:0
オプション:なし
自分で作ったスキルの名前を指定しますが、敵の場合と違いボスの場合は複数のスキルを指定できます。これらの複数のスキルは、登録した順にshot_intervalで指定したフレームごとに順番に実行されます。